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Kanae
Soldado
Kanae
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Jue Sep 14, 2023 1:51 am
edit: Fe de erratas: El daño blanco en el foro está bastante bien, es muy elevado. No cambia las recomendaciones, pero que sepan que hacer daño está bastante más viable de lo que parece. El foro está muy bien y muy equilibrado con ese dato en mente.

Esta no es una sugerencia de que algo deba o no cambiar, no tengo nada de ese estilo. Solamente una ayuda para quienes quieran la opinión mía para elegir cómo subir sus puntos ya que de manera normal no se puede. No daré mi opinión de lo que sienta que deba cambiarse porque no se me ha pedido, mi fin es totalmente altruista, quiero ayudar a la comprensión del sistema para que cada quien con su propio criterio elija en qué invertir sus puntos.

Recuerden que OP New Order es un foro joven, y posiblemente se adapte, así que depende cuándo lean esto puede no tener validez.

Luego de leerme la guía a bastante profundidad y hacer el análisis para repartir las estadísticas de mi propio personaje me hice muchas preguntas y saqué muchas conclusiones. En primer lugar, aunque poco tenga que ver con el tema, me preguntaba por qué nadie subía estadísticas ofensivas y empecé a conspirar (?

Importante es aclarar que hice cálculos de cuántos stat tendría un personaje medianamente equilibrado en todas sus estadísticas, y es un número siempre cercano a 30 o si dependen de más de una estadística ofensiva al 25.

si repartieran todo equitativamente teniendo en cuenta que: Del nivel 2 al 14 reciben 5 puntos por nivel y Del nivel 15 al 25 solo 4, dando un total de 109 puntos a repartir. Considerando que solo subieran 4 stats, da prácticamente 25 puntos a cada stat, por lo que es importante elegir sabiamente.

lo voy a decir ahora: NO ES FACTIBLE SUBIR NINGUN STAT A SU MÁXIMA EXPRESIÓN PARA CONSEGUIR UNA HABILIDAD, implicaría descompensarse y perder 20 puntos en cualquier otra característica. Sin embargo, todo hay que decirlo, al número 50 de muchas estadísticas hay un "pico" de rentabilidad que llamaré Value (Cuánto valor tiene cada punto de Stat), el mejor Value de Fuerza es al 50, con un Value de 1=1 en cuánto a daño.

Toda la información viene a partir de la guía bélica, pueden ir ustedes mismos a comprobar y dicho sea de paso daré conclusiones rápidas y sus explicaciones.

NI FUERZA, NI CONTROL DE AKUMA NI CONTROL DE ARMAS SON TAN INCIDENTES EN EL DAÑO. y deben ser obtenidas en base a objetivos personales. Toma estas estadísticas en base a qué habilidad, estrategia o X quieras adquirir. Si tu akuma puede darte ventajas prematuramente no tiene sentido seguir aumentando el control, desperdiciarás puntos que pueden ser importantes para otros aspectos del personaje. El daño NO es la prioridad y explicaré por qué en la parte de Resistencia.


Fuerza: Fuerza da su peak de Value en 2 puntos: Al 30 y al 50. Si bien como dije antes al 50 da un Value de 1=1 en bono de daño, no es tan así. De base un PJ de fuerza tiene +5 de daño por usar su cuerpo, por lo que la diferencia entre llevar más o menos porcentualmente no es tan decisiva. Si vas a Build de fuerza el objetivo a mi parecer, (yo no tengo la verdad absoluta) si quieres la máxima rentabilidad es 30, obtienes 1 = 0.83 de value y la habilidad al nivel 25 que implica la máxima fuerza narrativa obtenible. Más allá de los 25 de fuerza tu pj no va a cargar más kilos ni ser más fuerte a ojos narrativos.

Akuma: Cada Akuma es un mundo, busca simplemente dominarla sin perder puntos en el intento. En cuanto a habilidades por subir de nivel busca siempre el despertar, da mucha rentabilidad y es prácticamente gratis, con 13 o 14 niveles se puede obtener si no me equivoco (no hice la cuenta de eso)

Control de armas: Aquí depende del arma que busques, recuerda siempre tener el control de arma necesario para TU arma y no ser penalizado. Mi recomendación es siempre ir por el mínimo, ya que control de armas no parece una estadística "real" o "fisiológica" y dudo pueda ser reducida por debuffs a futuro. si un arma pide de 16 a 25, solo gasta 16, no necesitas más.

si se lo preguntan el máximo Value es al 46 de control, con 1,63 por cada punto invertido, curiosamente el segundo lugar es 16 con 1,56 por cada punto pero no lo recomiendo, porque en ese caso tendrías poco daño respecto a la resistencia rival y veremos que es el stat más importante. Control tristemente no es tan rentable punto apunto respecto a sí misma PERO es la estadística que da más daño por punto invertido, esto no se repite. Así que si invierten 16 o 46 no se van arrepentir. Fuerza da entre 10 a 30 puntos menos de daño por puntos invertidos en total, o incluso más, recuerden que el value máximo de fuerza es 1 (en total + bono es 1.1) y control es 1,63, mucha diferencia.

Recuerden que como dije: El daño no es tan relevante por dos motivos: La resistencia y la vida, en lo que ustedes obtienen los 10 puntos a repartir para ganar +10 de daño un personaje ha ganado como mínimo 100 de vida si es que ustedes invirtieron TODOS sus puntos en aumentar daño, en el peor de los casos el personaje rival habrá aumentado 200, 300 o 400 su vida en lo que consiguen aumentar 10 o 15 puntos su daño ya que pasivamente ganan 50 de vida por nivel.

eso quiere decir que en el mejor de los casos neceistarán 20 GOLPES para compensar esa diferencia, y en el peor quién sabe... Es imposible llegar a esa cantidad en un combate lo que quiere decir para fortuna de los usuarios que no tienen por qué ser gentiles con los rivales, no los van a matar ni aunque quieran. Conforme los niveles pasen los personajes se harán muy pero que muy resistentes así que nada de lo que preocuparse.

Ahora sí, el gran eje de la estrategia y evolución del foro:

RESISTENCIA: Dios mío con la resistencia, recuerden este Stat porque va a dar muchos problemas y quizá sea uno de los primeros reworks del foro (si es que este vive lo suficiente, y esperemos que lo haga porque es un foro hermoso)

En primer lugar decir que existe un primer problema o no digamos problema, algo neutral: Los personajes ganan mucha más vida que daño, lo cuál no está bien ni mal porque todos obtienen lo mismo. El problema es que sumado a eso la resistencia tiene una incidencia muy descompensada.

¿A qué me refiero?: El déficit de resistencia es casi irrelevante, tu personaje aguanta 40% menos así el personaje enemigo tenga mucho más puntos invertidos, es más grave el con qué te pegue a cómo te pegue. Quizá algunos efectos de técnicas como detalla la guía puedan incidir pero tampoco es tan tan grave. El problema está el superhávit: Tu personaje si le saca puntos al otro puede ser 3 veces más resistente. ¡3!

Por mucho que te esfuerces, por muy bien que lo hagas todo puede existir fácilmente casos donde la resistencia rival te supere y necesites darle el triple de golpes (un poco menos, ya que la reducción máxima es de 65% quasi 2/3). Incluso si invertiste todos tus puntos en resistencia en un evento  temprano ya por tu ganancia de vida se puede ganar un combate sin mucho esfuerzo, el rival no tiene técnicas ni un personaje o eventualidad preparada para derrotarte. Si intentara ganarte con daño blanco tadaría mucho.

Lo ideal con este Stat es subirlo a modo de intentar obtener la máxima ventaja respecto a los demás, pero sin gastar de más. Un problemón es ese: que tener poco solo aumenta el daño recibido en 40%, tener mucho aumenta tu resistencia en 200%. La matemática es simple, nunca fue tan fácil elegir.

La resistencia es por lejos el Stat más fuerte, y hay dos puntos a tener en cuenta:

Incluso si obtuvieras la máxima penetración de resistencia obtenible en el foro ( 15% de oni, seguido 10% de semis) no haría tanta diferencia, en el mejor de los casos reducirías 4 a 7 puntos y hablo en el mejor. Ni hablemos de un Skypean que solamente reduce un 5% con talentos, una cantidad despreciable. Si tu rival tuviera 50 puntos apenas le reducirías 2.5 y tener 50 de cada cosa ya sabemos que es difícil.

El problema acá es que hablamos de un rival que solamente recibe, que no usa kenbun, que no usa buso, que no esquiva y peor: Un rival que no se boostea. Ahora quiero que imaginen lo que es la resistencia junto a alguna akuma del tipo que sea que aumente dicha característica. Un usuario Zoan, o de paramecia de diamante, o con Rokushiki o lo que sea sería una pesadilla y es una amenaza real para la que quiero que estén preparados.

Los tanques van a dar muchos problemas porque su estadística es a su vez polifuncional: No solamente dan resistencia a daños, sino también a efectos y es fácilmente boosteable, difícilmente reducible. Un personaje tanque aguanta mejor los aturdimientos, agarres, etcétera. Nada que decir.

En resistencia suban todo lo que puedan y les permita tener ventaja estadística contra su rival. Si el foro modifica cómo funciona lo más probable es que le den la posibilidad de modificar el personaje.

Agilidad/concentración: 30 para un velocista está bien, ya te permite hacer técnicas de velocidad por habilidad, pero tanto concentración como agilidad son antagónicas y necesitas más de una o de otra dependiendo tu estrategia y cuánto del otro stat tienen los personajes del foro.

En resumen: Si hay muchos personajes rápidos aumenta tu concentración, si hay personajes con mucha concentración aumenta tu velocidad. La agilidad es buena porque te permite recorrer largas distancias sin esfuerzos, y las técnicas tienen muy muy MUY poco rango de alcance para compensarlo. Elijas la que elijas serás bastante bueno evadiendo narrativamente si tienes una cantidad competente de ambas. Tu personaje recorre 35 metros de un salto, una técnica rango máximo recorre solo 15.



En resumen, estas son mis conclusiones: Mucha resist y no tengan miedo a usar técnicas, todas son proporcionales en daño y alcance. Tirarle todo a un enemigo no es mala idea realmente, y es más importante el con qué le pegan que el cómo. Mucha suerte en sus temas y a darle :3


Última edición por Kanae el Jue Sep 14, 2023 1:08 pm, editado 1 vez


Subir estadísticas sin morir en el intento (Kana Guía) TJo49zp
Keroro
Sargento
Keroro
PR :
[P] 12 | [N] 0
PD :
192
Jue Sep 14, 2023 6:21 am
hola, amiga cabra, me a parecido interesante tu aportación. Aclaro que no es una critica sino en tu misma línea una observaciones del sistema como tal.

Lo digo desde el punto de vista, de alguien que recientemente se esta cuestionando sus decisiones en sus atributos, con Nishi por ejemplo estoy priorizando su resistencia a otro tipo de atributos, mi idea era llevar un personaje defensivo que pudiera ayudar o soportar bastante en un combate.
No obstante me he encontrado con algunas fallas en mi idea, por que mi personaje por mucha resistencia que pueda no tiene para defenderse de un ataque, lo que puede causarle terribles problemas, solo me queda dos soluciones, o bien igualo sus atributos a un promedio, de forma que mi personaje pueda hacerlo todo, pero de forma que no sobresalga en nada o bien acepto que mi personaje es extraordinario en algo y muy malo en otras cosas.

Aclaro que no soy ningún experto en la materia, y que como has dicho el sistema puede cambiar en cualquier momento.

Cuando me hice a Nishi, mi idea era hacerme un personaje lento, pero que aguantara daño y pegara fuerte, pero tras una lectura mas a profundidad, como tu me he dado cuenta de que la fuerza poco tiene que ver con la capacidad de golpear y simplemente se traduce a un bonificador al daño el cual ya escala por nivel. Y que el atributo importante para atacar es Agilidad.

¿Me hago a Nishi lento sabiendo que entonces podre hacer poco o nada en combate? o bien rehago mi idea y lo hago mas rápido o bien acepto que mi personaje por mucho que quiera hará poco o nada en sus batallas como un saco de boxeo.

el problema de los atributos igualados: aunque como has dicho, aparentemente la mejor idea es ideal, por que un personaje puede hacerlo todo, también tiene un problema, si se enfrenta a otros personajes igualados o si se enfrenta a uno descompensado, siempre tendrá problemas, y la razón es muy sencilla, el sistema funciona por pura diferencia de atributos, eso significa que frente a otro personaje de atributos igualados, vas a tener que currarte la manera de alcanzarlo, por que tus atributos no te van a dar la ventaja, dependiendo enteramente de tu roleo, las circunstancias o tus técnicas para salir al paso. (creo que esta hecho así con ese propósito) Pero frente a un usuario orientado sus problemas incluso podrían ser mayores, ya que la diferencia de atributos es notable.


El problema de los personajes orientados: un personaje que se orienta a un atributo, acepta que tendrá si o si un atributo en menor medida, o incluso ineficiente del todo en ese ámbito, dado que o bien el personaje resiste mucho el daño o lo evita del todo solo puede orientarse a determinados atributos si quiere durar en combate, y el mayor problema de un personaje de este tipo es la sinergia de agilidad y concentración algo que esta hecho así a posta, pero que tiene cierto sentido, da igual lo rápido que seas si no reaccionas, o da igual cuanto reacciones si no tienes velocidad, pero renunciando completamente a la resistencia puedes tener un personaje mucho mas rápido y capaz de esquivar que uno mas igualitario. Si la resistencia es importante, pero alcanzar a tu oponente también.


Voy a ha hacer un ejemplo claro, teniendo en cuenta que a puro lv, los puntos de atributo alcanzan un máximo de 124, vamos a olvidarnos un momento de objetos, técnicas, haki, akumas, equipamiento, pasivas, ect.

Subir estadísticas sin morir en el intento (Kana Guía) Among-Us-Logo
Amungus Mamawebo
ATRIBUTOS IGUALITARIOS
Resistencia: 40

Agilidad: 40

Concentración: 40

Fuerza: 9

vida: 1300
energía: 630
Daño blanco:250
energía por daño blanco: 50

Amungus es un pirata rojito que esta infectado por una garrapata marina y quiere matar a todos en el barco


Subir estadísticas sin morir en el intento (Kana Guía) IMAGENES-Among-Us-amarillo-rey
Amungasita patasrapidas
ATRIBUTOS ORIENTADOS
Resistencia: 0

Agilidad: 50

Concentración: 50

Fuerza: 24

vida: 1300
energía: 630
Daño blanco:250
energía por daño blanco: 50

Amungasita esta orientada a la velocidad, pero es tan dura como una lamina de papel, aunque si tiene daño suficiente para que su acoso constante pueda ser problemático.


En un terreno completamente llano, sin ninguna interferencia, por pura diferencia de atributos ¿Quién ganaría?

Amungus Mamawebo ataca con su velocidad 40, pero la concentración de Amungasita patasrapidas es de 50, una diferencia de 10, consultemos la tabla de esquivar.

RORONOA ZORO escribió:AGILIDAD VS CONCENTRACIÓN Agilidad 9 puntos inferior El usuario es lento a ojos de su contrincante, puede ser esquivado.

Amungasita patasrapidas salta a un lado, esquiva el ataque. (puntualización, por lo general en los foros de rol valoran mucho mas detallar y ser mucho mas especificos con como esquivamos, yo me lo ahorro por que esto es una explicación)

el ataque no impacta, Amungasita no recibe daño alguno.

Amungasita decide atacar con su puñetazo normal. Ataca con su velocidad de 50. Aunque para pena de Amungasita, Amungus tiene consciencia 40, seguro que podrá hacer algo al respecto.


RORONOA ZORO escribió:AGILIDAD VS CONCENTRACIÓN Agilidad 9+ puntos superior El usuario tiene la ventaja, dependerá de las distancias y reacciones por parte del adversario. (A favor)  

Indiferentemente del resultado, de si Mamawebo puede esquivar o no, parece estar contra las cuerdas, simplemente es mas probable que reciba un ataque, dependiendo igualmente de la lógica y de la narrativa ¿pero cuanto daño va a recibir? Amungasita tiene una fuerza aceptable de 24, pero la resistencia de Amungus es de 40 ¿puede hacerle daño siquiera?

RORONOA ZORO escribió:RESISTENCIA VS FUERZA, Resistencia 9+ puntos superior, Se recibe un 35% del Daño

vale ¿Cuánto es el 35 % de daño? si el 100% del daño blanco es 250, el 35% es 87.5 (que redondearemos a 88)

ambos oponentes gastan 50 de energía, pero solo Amungus recibe daño, 88 de 1300 ¿no parece gran cosa?

bueno dejemos que siga el combate, Aunque tal vez podamos resumirlo, los ataques de Amungus no tocan a amungosita, su velocidad y concentración son muy superiores, solo quedaría calcular cuantos ataques puede aguantar amungus o si amungosita se cansa antes.

1300/88= 14.77
mas o menos 15 golpes tendría que dar amungosita para bajar a 0 la vida de Amungus ¿pero puede darlos? amungosita gasta 50 puntos de energía en cada ataque y tiene 630 puntos en total.
630/50= 12.6
¡QUE contrariedad! resulta que amungosita no puede dar mas de 12 golpes con su energía total, para que amungosita ganara este combate ¡Necesita mas daño! dependería de encajar una técnica para aumentar su daño, es la única forma de que gane, suponiendo claro, que amungus no esquive sus ataques o los bloquee para reducir el daño, pero parece que la resistencia si marca una gran ventaja, Amungosita ha dado todos los golpes y es la que aparentemente va a perder.

Espera, amungosita me esta recordando algo, parece que he olvidado un bonificador. su fuerza es 24 lo que le da un bonificador

RORONOA ZORO escribió:fuerza 20-29  +15 daño extra
¿este bonificador va antes o después de la reducción por resistencia? voy a suponer que va antes, con mas fuerza tal vez fuera relevante, pero aun así, no será suficiente la estrategia de Amungus de agotar a su rival será mucho mas efectiva a pesar de todo esto, es... espera...

Espera

¿Qué estas haciendo amungosita? ¡NO! ¡Suelta ese árbol de habilidades INMEDIATAMENTE!

Subir estadísticas sin morir en el intento (Kana Guía) Among-us-fox-amarillo_1-1

Maldita sea, se ha puesto la habilidad de... ¿Despertar Ardiente? no lo entiendo, asi tienes menos energia, eso no te va a yudar, en todo caso... lo va a empeorar, es cierto que aumenta mucho tu daño, pero prácticamente solo aumenta 5 puntos por nivel desde el lv 5, voy a hacer los calculos... 105 puntos de daño mas?! si es considerable, pero incluso asi ¿por que has elegido la raza Mink?

¡Ya veo! solo querías acceder a las Garras Sanguinarias meter sangrado es una buena forma de dañar a un oponente por resistencia, ya que las reducciones de daño no aplican al sangrado, al envenamiento o a ataques de penetracion de armadura que pueden reducir la reducción.

Amungus, enséñale a esta tramposa de que estas hecho.

Amungus ataca ¿el suelo? ¿pero que estas... ¡ah! DAÑO A TERRENO, gracias a tu gran resistencia no te tambalearas, ahora es amungosita la que esta en problemas. No solo tiene 30% de fallar su ataque, sino que la escala de concentracion vs velocidad pasa a ser una escala inferior, dando mas posibilidades a amungus de partirle la madre.

¿recordáis que amungosita eligió tener 0 en resistencia? la fuerza de amungus de 9 puede hacerle daño.

RORONOA ZORO escribió:Resistencia 9 puntos inferior Se recibe un 120% del Daño

Si un ataque de amungus toca a amungosita, recibirá, 300 puntos de daño. solo le faltan 5 ataques a amungus para dejarla a 0.

Pero amungosita no se rinde, ha encontrado una patata en el suelo ¡NO! ¡ES ENA AKUMA NO MI! Amungosita ahora es una patata, literalmente, la akuma Chippu Chippu no mi te convierte en una logia de patatas fritas. Aunque eso le haga perder su daño extra por orientarse a poder akuma, aun asi las akumas pueden complicar mucho una batalla.

Amungus necesita mas que fuerza o resistencia si quiere vencerla, pues sus golpes solo tocan patatas fritas. ¡Usa busou! mándala al carajo, con el busou no solo podrás tocarla, harás daño extra y incluso podras reducir mas el daño que amungosita te pueda hacer... espera uyn segundo... ¿por que ha esquivado ese golpe? ¿Cómo lo sabia? ¡tramposa! eso es kembu, estas usando la invulnerabilidad de las logias para solo esquivar los ataques de haki de amungus, ahora es amungus quien corre el peligro de cansarse, dado que solo los ataques haki funcionan, y provocan mayor perdida de energia, y amungosita puede preveer y esquivar solo los ataques que vayan a causarle daño, que tramposa... ¡¿sabes que?! Toma amungus, unos guanteletes de kairoseki.

¡Corre amungosita! ¡CORRE! ¡Tira dado para huir!

si nos basamos solo en lo numérico, hay muy pocas posibilidades de triunfo, en el sistema hay muchos estados alterados, hay técnicas por desarrollar y otros usos alternativos, tenemos un árbol de habilidades que permiten orientarnos a la vida, energía o ataque, todas esas variables crean un montón de posibles estrategias que en ningún caso son imbatibles, todo tiene su counter, todo tiene su debilidad, todos los estilos tienen sus deficiencias, y aun así eso no marca el final o el resultado en un combate.

Pues la narrativa de como atacas, como esquivas, que equipamiento, técnicas y como te adaptas a las circunstancias, hay cosas que aun no manejo, no se cuanto efecto tiene los daños a largo plazo que podrían darle la victoria a amungosita incluso antes de agotarse por los daños acumulados en el cuerpo de amungus, o como amungus podría tender una trampa a amungosita aprovechando un terreno cabernoso donde ella no pueda moverse tan libremente.

Yo no soy perfecto ni soy el mejor roleador, he visto a mis pjs morir, pero también alzarme con la victoria por que un evento climatico adverso acabo con mi rival sin necesidad de hacer nada. En el mundo del rol, todo es posible, eso si, en parte la elección de atributos es muy importante, y debe ser una decisión bien meditada. Os animo a probar y experimentar.


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Kanae
Soldado
Kanae
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Jue Sep 14, 2023 9:18 am
Buenas Nishi, recién me despierto perdón por no contestar (?

Me olvidé de dar unos datos que hubiesen sido útil. Para mí la opción es equilibrar porque 1, los casos que diste son muy muy extremos y la máxima cantidad de daño que puede hacer un personaje es 1575 ( si es *0.35 a 1*4 depende de competencias, si ambos están igualados será de 0.75, pero es más factible que se parezca a 1 ) pero esto es en un caso ideal: 7 técnicas rango SS, con Saijo, que no falla ninguna, que el rival no se defiende en lo absoluto no hace nada raro.

Los pj son más propensos a agotarse antes de que eso pase, ya que un lvl25 tiene 600 y pico de energía, y no me parece mal, me parece algo bueno que la gente no muera fácil. Solo digo que tengan cuidado (?

Es una sugerencia para que cuando venga alguien con alguna estrategia cochina no lloren o estén preparados

también tener un espadachín es mejor opción de lo que parece, incluso sacrificando resistencia. Eso estará bien siempre y cuándo lo hagan con consciencia y es lo que espero que hagan. No es la biblia, es mi recomendación. Y la agilidad y concentración siempre dedenden de los objetios del pj, y cuánto tengan los demás. No puede venir un enemigo con 50 en ambos para ser intocable, porque no te va a matar nunca (? los puntos a repartir son 109

También está bueno que datos en mano cada usuario decida qué sacrificar, se me ocurren muchas maneras de solventar a un defensivo, pero para eso hay que darle al coco.


Subir estadísticas sin morir en el intento (Kana Guía) TJo49zp
Kanae
Soldado
Kanae
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PD :
64
Jue Sep 14, 2023 9:43 am
P/D 2, si van a desbalancear un personaje conviene hacerlo con mucho ataque y una agilidad decente para neutralizar defensa, y eso valdrá la pena más en la medida que su raza tenga buenos talentos.  Esto no quiere decir que el ataque esté op o algo de eso, sino que debe hacerse en cantidad suficiente para neutralizar el "efecto de mitigación pasiva de la guía", excederse por mucho tampoco es tan tan rentable. Todo avance que se haga debe hacerse según objetivos personales ya que el daño plano se obtiene muy fácil de talentos y otras habilidades, también decir que no se castiga tanto tanto tener poca resistencia. En el caso contrario quizá si se los castigue porque lo que les va a faltar es daño (?

Si van a tener pj's más equilibrados quizá sean los que más perjudicados estén, las mejores estrategias creo que estarán más ligadas a mucho ataque y mucha defensa que al resto de stats justamente porque el stat ofensivo es antagónico al stat defensivo, así como la agilidad lo es de la concentración.


Subir estadísticas sin morir en el intento (Kana Guía) TJo49zp
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